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Hnefatafl (TAFL)

Das Spiel der Wickinger

Hnefatafl ist ein anspruchsvolles Strategiespiel für zwei Personen, was bereits im Frühmittelalter, insbesondere in Skandinavien, sehr beliebt war. Man sagt heute, Hnefatafl sei das "Spiel der Wikinger". Hnefatafl wird auch liebevoll "Tafl" genannt.

Historie: Earl Rognvaldr Kali beschreibt die neun Disziplinen, welche die "Noblen" Nordmannen (also die sogenannten "Wikinger") beherrschen müssen: 

  • Tafl spielen
  • Skilaufen
  • Schmieden
  • Schreiben
  • Schiessen
  • Harfe spielen
  • Lesen 
  • Rudern 
  • Vortragen v. Gedichten

Zitate bezügliches des Spieles Tafl bzw. Hnefatafl finden sich in vielen Schriften der nordischen Kultur: von der Edda über die Fridthjofs-Sage bis zur Orkney-Sage. Das Wort "Hnefi" bedeutet dabei soviel wie Faust, wird aber im Zusammenhang mit dem Spiel für die Spielfigur des Königs benutzt. Tafl bedeutet soviel wie Tisch oder Brett.

Hnefatafl war bis ins 12. Jahrhundert DAS Strategiespiel für zwei Personen im Nordeuropäischen Raum. Schon im frühen Mittelalter wurde es durch die Normannen auf deren Eroberungsfeldzügen von Skandinavien nach England, Irland, Wales, Island, Grönland usw. gebracht und verbreitet. Es wurde ab dem 11. Jahrhundert durch das während der ersten Kreuzzüge eingeführte Schach verdrängt und geriet schließlich gänzlich in Vergessenheit.

Ärchäologische Funde des Spieles konnten bis auf das 4. Jahrhundert nach Christus zurückdatiert werden. Von Finnland bis zu den Orkney-Inseln existieren Grabfunde mit Spielfiguren und Spielbrettern. Es finden sich auch Zeichnungen von Spielbrettern und Tafl-Spielern auf Runensteinen wie dem Runenstein von Ockelbo in Schweden.

Desweiteren existieren Schriften über verschiedene Varianten der Tafl-Familie, wie zum Beispiel vom Hofe König Aethelstans, in welchen eine Variante mit dem Namen "Alea evangelii" beschrieben wird, und Gesetzeserlasse und ein Manuskript aus Wales, in welchen sich Informationen über die Spielvariante "Tawl-bwrdd" finden lassen.

Wäre nicht der Botaniker Carl von Linné 1732 in schwedischem Auftrag nach Finnland gegangen, gäbe es wohl auch keine Überlieferung der Spielregeln. Linné fand dieses Spiel (in der Variante Tablut) noch in einem Winkel Finnlands vor. Saamische Nomaden spielten es immer noch.

Obwohl Linné selbst nicht der Sprache der Saamen mächtig war, beschrieb er in seinen Aufzeichnungen die ihm wohl übersetzten Regeln. Feinheiten oder Variationen des Spiels beschrieb Linné leider nicht; seine Beschreibungen reichten aber aus, um zumindest die Grundregeln zu erkennen und daraus entsprechende Spielstrategien ableiten zu können. Ohne diese Aufzeichnungen wäre dieses schöne Strategiespiel wohl für immer verloren gewesen.

Das Spielfeld gibt den Umriß einer belagerten Stadt wieder. Im Zentrum des Spielfeldes, dem sogenannten Thron (Konakis), befindet sich immer die Figur des Königs (Hnefi). Der König ist von seinen Mannen umgeben, welche ihn beschützen. Ziel des Königs ist, die Belagerung zu durchbrechen und sich am Spielfeldrand bzw. in einer der Festungen auf den Eckfeldern des Spielfeldes in Sicherheit zu bringen. Die Angreifer wiederum versuchen die Flucht des Königs zu verhindern und ihn gefangen zu nehmen.

Tafl-Spiele gab es anscheinend in vielen Variationen. Die ausgegrabenen oder in der Literatur beschriebenen Spielfelder reichen von 7x7cm bis zu einer Größe von 19x19 cm. Man geht davon aus, daß die Grundregeln der einzelnen Spiele bis auf einige Feinheiten weitgehend identisch waren. 

Das Spielbrett muß man selber basteln. Hierzu gibt es einige Möglichkeiten:

  • Aus einem Stück Leder ein Beutelchen nähen. Auf die Innenseite des Beutels malt man sich ein Spielfeld. 
  • Auf ein Stück Stoff (1m x 1m) das Spielfeld sticken, pluß einige Ornamente. Das ganze wird auf ein Tisch als Tischdecke gelegt.
  • Ein Spielbrett aus Holz läßt sich auch sehr schnell basteln. Dazu geht man zu einem Schreiner und läßt sich eine 1 ½ - 2 cm hohe Holzplatte in der Wunschgröße zuschneiden. Zu Hause zeichnet man sich auf das Brett das Spielfeld auf. Statt Aufzeichnen kann man in vorgegebene Abstände Vertiefungen einarbeitungen, falls man mit farbigen Murmeln spielen möchte.

Spielanleitung:

Hnefatafl ist ein unbalanciertes Spiel, das heißt, das Angreifer und Verteidiger mit unterschiedlichen Schwierigkeiten umgehen müssen. Daher sollten stets mindestens zwei Partien mit wechselnder Rollenverteilung gespielt werden.

Das Spielziel ist dem Schach sehr ähnlich: Der König ist gefangen zu nehmen, jedoch hat - anders als beim Schach - nicht jeder Spieler einen König, sondern nur der Verteidiger. Dieser muss versuchen, aus der belagerten Stadt seinen König an die Landesgrenzen in Sicherheit zu bringen. Die Landesgrenzen sind durch die vier Eckfelder des viereckigen, aber nicht notwendigerweise quadratischen Spielfeldes gegeben. Erreicht der König eines dieser Felder, so hat der Verteidiger gewonnen, wird der König auf seinem Weg dahin von angreifenden Truppen so bedroht, dass er nicht mehr ziehen kann, so hat der Angreifer gewonnen, der König ist dann quasi mattgesetzt.

Bewegung der Figuren: Der Angreifer beginnt das Spiel. Folgende Regeln liegen allem zugrunde: 

  • In jedem Zug MUSS eine Figur bewegt werden! Es herrscht also Zugzwang!
  • Die Figuren KÖNNEN so weit gezogen werden wie möglich!
  • Ein Zug MUSS immer auf einem freien Feld enden.
  • Das Überspringen eigener oder fremder Figuren ist nicht möglich!
  • Die Bewegung MUSS auf einer horizontalen oder einer vertikalen Linie erfolgen (so wie der Turm beim Schach)

Schlagen von Figuren: Anders als beim Schach wird nicht direkt geschlagen, sondern erst gefangengenommen. Dieses geschieht dann, wenn eine Figur von zwei gegnerischen Spielsteinen so eingeschlossen wird, das dabei die drei Figuren in einer horizontalen oder vertikalen Linie direkt nebeneinander stehen. Auf diagonalen Linien findet keine Gefangennahme statt! Auch ist es wichtig, daß die "Zange" durch den Zug entsteht. Zieht eine Figur zwischen zwei Gegner, so findet keine Gefangennahme statt. Allerdings besteht kein Schlagzwang. Wird die Figur gefangengenommen, so wird sie vom Brett entfernt. Dieses Prozedere gilt für fast alle Figuren auf dem Feld. Einzige Ausnahme - wen wird's wundern: der König. Der Feldherr muß in alle Richtungen am ziehen gehindert werden. Für seine Verhaftung sind demnach vier Spielsteine des Angreifers in der Mitte des Feldes bzw. drei am Spielfeldrand nötig.

Besondere Felder: 

  • Das Thronfeld darf nur vom König betreten, von allen anderen Figuren jedoch überflogen werden. 
  • Die Eckfelder muß der König betreten um zu gewinnen, der Angreifer darf sie NICHT besetzen. 
  • Figuren neben den Eckfeldern können geschlagen werden, da das Eckfeld als gegnerischer Stein zählt (für beide Seiten).

Das Spielende: Es gibt drei Möglichkeiten das Spiel zu beenden. 

  • Der Verteidiger gewinnt, wenn der König eines der Eckfelder besetzt, der Angreifer, wenn dieses genau nicht passiert.
  • Desweiteren hat jeweils derjenige Spieler verloren, der nicht mehr ziehen kann (Zugzwang!!). 

Nur der Vollständigkeit halber: Hat der Angreifer nur noch zwei Figuren, dann sollte er aufgeben, da er mit zwei Figuren nicht mehr den König schlagen kann, dieser aber auch alleine noch die rettenden Eckfelder erreichen kann.

Spielvarianten

War es das?? Nein, natürlich nicht! Dieses waren die allen Varianten zugrunde liegenden Grundregeln. Varianten, derer gab es anscheinend extrem viele. Allein die Größe der ausgegrabenen Spielfelder variierte zwischen 7x7 und 19x19 Feldern. Bei größeren Tischen waren auch nichtquadratische, sondern lediglich rechteckige Pläne anzutreffen. Wichtig war nur, daß es sich um ungeradzahlige Reihenzahlen handelte, da sonst der König nicht exakt in der Mitte stehen konnte.

  Spielvarianten: von der Seite Medias Artes 

Ard-Ri

Schottland, Anfang des 12. Jahrhunderts, Schauplatz zahlreicher Schlachten und persönlicher Tragödien. Die Schotten leisten erbitterten Widerstand gegen die mit immer erdrückenderer Überlegenheit wiederkehrenden Angriffe der Engländer, nicht nur auf dem Schlachtfeld zwischen den Highlands, sondern auch auf dem Spielfeld in den Schenken (nicht umsonst bedeutet Andrea soviel wie edler König). Mit 7x7 Feldern handelt es sich um das kleinste bislang bekanntgewordene Spielbrett, die Figuren (8 Schotten gegen 12 Engländer) starten aus folgender Ausgangssituation:

Angesichts der Größe des Feldes erscheint es wahrscheinlich, daß jede Figur nur ein Feld weit ziehen darf, sicher ist man sich dessen aber leider nicht.

Hnefatafl

Ja, es gibt auch eine Urform! Stets sehen sich die Verteidiger einer doppelten Übermacht gegenüber: 24 Angreifer dringen in das Herrschaftsgebiet mit 12 Verteidigern ein. Das Hoheitsgebiet umfaßt entweder 11x11 oder 13x13 Feldern, wobei die Aufstellungen unabhängig von der Größe des Feldes sind. Folgende Varianten sind überliefert. dargestellt am 11x11-Feld:

Variante 1:

Variante 2:

 

Irisches Brett

Dieses Spielbrett wurde 1932 in Irland, genauer gesagt in Connemara, ausgegraben. Mit ebenfalls 7x7 Feldern ist es eng mit der Ard-Ri-Variante verwandt und auf diesem ziehen 12 tapfere Recken aus um dem von 6 finsteren Gesellen verteidigten Usurpator das Fürchten zu lehren.

Wie bei der Variante des Ard-Ri scheint es auch hier wahrscheinlich, daß jede Figur nur ein Feld weit ziehen durfte.

    Tablut

    Die am besten dokumentierte und erforschte Form des Hnefatafl. Dazu wird das Spielfeld wieder ein wenig vergrößert. Für diese Variante brauchen wir ein Feld von 9x9 Feldern mit 8 Verteidigern schwedischer Ehre und 16 muskovitischen Angreifern (so beschrieb es Carl v. Linné in seinen Reiseberichten). Bei dieser Form hat der Verteidiger das Spiel bereits gewonnen, wenn er den Spielfeldrand erreicht!

    Tawlbwrdd

    Bitte, ich möchte nicht dazu herausgefordert werden, denn wahrscheinlich würde ich demjenigen der es tut eher eine warme Decke holen als seine Herausforderung anzunehmen. Doch was so klingt wie das Ergebnis wüst aufeinanderschlagender Zähne ist die auf 11x11 Feldern zu spielende Variante der Waliser. Zwar konnte ich es nicht überprüfen, doch frei übersetzt soll Tawl-bwrdd soviel heißen wie Wurf-Brett/Tisch. Brett/Tisch ist klar, doch wieso Wurf? Das kommt aus dem Einsatz von "recht eckigen Fingerknochen", bei dem die Längsseiten mit Punkten versehen waren. Ich schlage aus Gründen der Aufrechterhaltung der zivilen Ordnung vor, statt dessen lieber Würfel zu verwenden. Diese Glückskomponente bedeutete: Jeder Spieler erhält entweder die ungeraden oder die geraden Zahlen und würfelt vor seinem Zug. Erwürfelt er (oder sie) eine unpassende Zahl, so verfällt sein Zug (was sowohl ärgernd als auch freudig aufgenommen werden kann, denn damit kann der Zugzwang entfallen!).
    In Aufzeichnungen von Robert ap Ifan aus dem Jahre 1587 und in gefundenen Gesetzestexten die dem walisischen König Howell Dda zugeschrieben werden, werden den Spielfiguren unterschiedliche Werte zugeschrieben und das Spielfeld in verschiedene Bereiche unterteilt. Ersteres hat auf die Spielregeln keinen Einfluß und soll daher hier nicht weiter erörtert werden, die Bedeutung der Sektionierung ist bis heute ungeklärt und kann daher hier nicht näher erörtert werden. Falls jemandem dazu eine Lösung einfällt seien sie wenigstens grau hervorgehoben. Als sei das noch nicht genug der Extrawurst gibt es auch noch verschiedene Grundaufstellungen:

    Variante 1:

    Variante 2:

    Alea Evangelii

    Erste Informationen dieser sächsischen Form des Hnefatafl stammen aus einer irischen Aufzeichnung, in der es heißt, daß Dubinsi, Bischof von Bangor (V 951), der dieses Spiel im 10. Jahrhundert nach Irland gebracht haben soll. Es ist die Form mit dem größten bislang ausgegrabenen Brett. Auf 19x19 Feldern stehen sich 24 Verteidiger monarchischer Ehre 48 Angreifern heidnischer Barbarenstämme in folgender Aufstellung gegenüber:

    Als langjähriger Schachdiletant würde ich bei so einer Stellung sofort ein Remis anbieten, aber nein, dieses ist die Ausgangsstellung. Der "Dicke" in der Mitte ist natürlich der König, umgeben von seinen gleichfarbigen Recken. Die dem König direkt benachbarten Figuren hatten wohl besondere Fähigkeiten, da sie in einer leicht anderen Farbe gefunden wurden. Welche? Wer weiß!

    Mögliche Zusatzregeln

    Für den König

    Anders als beim Schach, bei dem der König zwar die wichtigste, aber auch die lächerlichste Figur ist, hat der König beim Hnefatafl dieselbe Macht wie alle anderen Figuren. Um die daraus resultierende Dominanz des Feldherrn ein wenig zu mildern, kann ein Würfel eingesetzt werden. Will der Verteidiger seinen König bewegen, so muß er (oder sie) würfeln und darf die Figur anschließend maximal so weit ziehen, wie sein Würfelwurf ergeben hat.

    Auch kann die aktive Gefangennahme durch den König verboten werden. Das heißt, durch den Zuge des Königs darf keine Figur geschlagen werden.

    Für den Angreifer

    So wie die Eckfelder dem Verteidiger zugehörig zählen, so kann auch der Thron dem Angreifer insoweit dienen, daß er für die Gefangennahme des Königs wie ein Angreifer zählt. Steht der König auf einer Linie neben dem Thron, so reichen damit drei Angreifer aus, um den Feldherrn gefangenzunehmen und das Spiel damit zu gewinnen.

    Für den Verteidiger

    Steht der König in einer Position, mit der er im nächsten Zug das Exil auf den Eckfeldern erreichen kann, so muß der Verteidiger dieses ansagen (ähnlich dem Gardé beim Schach - das ja sowieso keiner benutzt). Gleiches sollte dann allerdings für den Angreifer gelten.

    Für beide Spieler

    Bei Hnefatafl ist es möglich, daß sich ständig wiederholende Spielzüge ergeben. Es ist daher sinnvoll, diese zu begrenzen, damit der Zugzwang weiterhin wirkt. Dies ist vor allem wichtig, da Stellungen aufgebaut werden können, welche uneinnehmbar sind. Daher ist der Zugzwang eine wichtige Regel und sollte durch eine maximale Anzahl an Wiederholungszügen ergänzt werden.
    Nur so wird man irgendwann gezwungen, diese Stellungen zu öffnen.

  <|8-D >0== lueden.  31.10.2003